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JEU CONSTRUIRE EN TERRE CRUE

JEU CONSTRUIRE EN TERRE CRUE

Ce jeu de 42 cartes vise à faire découvrir les différentes techniques de construction en terre crue et prendre conscience des impacts environnementaux et sociaux des choix techniques et des organisations de travail. Il permet notamment d’appréhender les notions d’analyse de cycle de vie, de culture constructive, de coopération et d’intensité sociale appliquées aux techniques de construction.

Il peut être utilisé dans différents contextes pédagogiques : découverte, sensibilisation auprès de jeunes en apprentissage, d’adultes en formation continue, d’ingénieur∙es, d’architectes, d’universitaires en histoire des techniques, de sociologues des sciences et du travail, de familles mais aussi d’élu∙es se lançant dans un projet de rénovation ou de construction.

Le jeu a été conçu par Aymone Nicolas et les dessins réalisés par Hugo Maleysson (maçon en terre crue et dessinateur). Il a reçu le soutien de la Dreal Occitanie en 2024 via l’association Aréso. Il est possible de le télécharger gratuitement en cliquant ici, d’en imprimer une version numérique noir et blanc et de l’utiliser selon les termes de la licence Creative Commons BY-NC-ND.
Pour organiser ensemble un atelier ludique, pédagogique et créatif adapté à vos besoins vous pouvez nous écrire : contact at areso-asso.fr

Description

Ce jeu est constitué de :

– 42 cartes contenant au recto des dessins en noir et blanc et au verso une notice (les termes en italique renvoient à une autre carte) ;

– un tableau récapitulatif des quatre grandes thématiques : Matériaux, Techniques de construction, Enjeux environnementaux, Enjeux sociaux ;

– des consignes d’utilisation dans diverses situations : découverte entre ami∙es, en famille ou en formation, et sensibilisation d’adolescent∙es et d’adultes.

Liste des cartes par thématiques :

Matériaux

Techniques

Enjeux environnementaux

Enjeux sociaux

Terre de site

Bauge

Émissions GES et CO2

Culture constructive

Terre de carrière

Pisé

Consommation d‘énergies fossiles

Division hiérarchique du travail

Terre prête à l’emploi

Adobes

Réduction du CO2

Intensité machinique

Fibres locales

Torchis

Pollution de l’air et de l’eau

Intensité sociale

Construction en bois

Cloisons BTC

Épuisement des ressources

Coopération

Isolants végétaux

Terre allégée banchée

Production de déchets

Réduction de la pénibilité

Liants hydrauliques

Terre allégée projetée

Recyclage

 

Chaux aérienne

Enduit terre

Réemploi

 

Granulats

Maçonnerie conventionnelle

Isolation thermique

 

Isolants minéraux

Cloisons conventionnelles

Inertie thermique

 

Isolants pétrosourcés

 

Isolation phonique

 

Colles, enduits, peintures

 

Perméabilité à la vapeur d’eau

 
  

Analyse de cycle de vie

 
 

Organisation du sol

 
       
 
Consignes d’utilisation (liste non exhaustive !) N’hésitez pas à nous écrire pour partager vos propres expériences !

Entre proches

1. Quiz : à 2 joueurs/joueuses ou à 2 équipes. Une personne choisit une carte en cachant la face dessinée et lit le texte du verso à haute voix en faisant deviner le titre de la carte à son partenaire. Celui ou celle qui a trouvé le plus de titres remporte la partie.

2. Découverte : à 2 joueurs/joueuses ou à 2 équipes. Une personne pioche une carte face dessinée et décrit la carte à son adversaire qui doit deviner le titre ou les mots clefs associés. Le dos de la carte est ensuite lu à haute voix.

3. Thématiques : de 2 à 6 joueurs/joueuses. Une personne énonce à voix haute les quatre grandes thématiques. Elle mélange le jeu et distribue 6 cartes à chaque joueur∙ses, le reste constitue la pioche. Le but est de reconstituer les 4 familles de cartes en demandant à tour de rôle une carte de son choix aux autres. La première personne qui a reconstitué une suite de 6 cartes remporte la partie.

4. Association d’idées : de 2 à 6 joueurs/joueuses. Une personne mélange le jeu et distribue 6 cartes à chaque joueur/joueuse, le reste constitue la pioche (texte visible), puis elle retourne la première carte de la pioche face dessinée. Chacun∙e à son tour, les joueurs/joueuses posent une carte en rapport avec la précédente en justifiant leur choix à haute voix. Si aucune association d’idées ne leur vient, il/elle pioche une nouvelle carte. Celui/celle qui a jeté toutes ses cartes remporte la partie.

Sensibilisation à la construction en terre

  1. Comment construire en terre ? : groupe de 10 à 12 adolescent.es/adultes. Durée : 30 min à 1 h.

L’animateur·ice divise le jeu en deux tas : d’un côté, les cartes qui concernent les six grandes techniques de construction en terre, les matériaux utilisés et les propriétés thermiques (Isolation thermique, Inertie thermique, Isolation phonique, Perméabilité à la vapeur d’eau) ; de l’autre, celles qui concernent les impacts environnementaux et sociaux. Il/elle distribue les cartes du premier tas en nombre égal de joueurs/joueuses. Après avoir lu le dos des cartes, les participant∙es déposent sur la table successivement les 6 grandes techniques de construction en terre, puis les matériaux utilisés et les propriétés thermiques associées. L’animateur·ice complète ce qui est dit par le groupe ou répond aux questions. Selon le temps qu’il reste, il/elle distribue le deuxième paquet de cartes et lance une discussion sur les impacts environnementaux et sociaux des autres techniques du bâtiment.

2. Visite d’un chantier terre : 5 à 15 participant∙es. Durée : 5 min avant et 15 min après la visite.

Avant la visite, étaler toutes les cartes sur une table face dessinée. Demander à chaque participant∙es de choisir une carte illustrant ses motivations pour participer à cette visite, qui lui servira de sujet d’observation et d’échange. En conclusion, identifier grâce aux cartes choisies les principales thématiques évoquées, et celles qui n’ont pas été traitées dans le projet de construction.

3. Fresque de la terre crue : 8 à 10 participant∙es. Durée : 1 h à 1h 30.

Devant une grande table, former 7 paquets de 6 cartes mélangeant toutes les thématiques. Distribuer à chaque participant∙e une carte du premier paquet en lui demandant de lire le texte au verso à haute voix, puis lui demander de poser sa carte en essayant de trouver des liens de cause à effet, de familiarité ou d’opposition entre les cartes. Faire de même avec les autres paquets de cartes. L’animateur∙ice répond aux questions, arbitre les discussions.

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